U savremenom svetu video igara, deca i tinejdžeri postaju laka meta za kompanije koje koriste različite metode kako bi izvukle što više novca.
Iako igre pružaju zabavu i razvojne veštine, mnoge od njih koriste psihološke taktike kako bi naterale mlade igrače da kupuju dodatni sadržaj, često bez potpune svesti o tome šta plaćaju i koliko troše. Ovaj fenomen prisutan je globalno, ali i u Srbiji, gde su deca sve više izložena digitalnim manipulacijama.
Prema podacima objavljenim prošlog meseca, video-igre su neverovatno popularne u Evropi, gde više od polovine stanovništva igra neku od njih. Zato je Evropska krovna organizacija za zaštitu prava potrošača BEUC podnela žalbu EK uz podršku organizacija članica iz 17 evropskih zemalja, uključujući Francusku, Nemačku i Italiju. Kako je rečeno, grupe koje stoje iza igrica „Fortnajt”, „Majnkraft” i druge optužene su za manipulativne taktike potrošnje koje uključuju virtuelne valute u igricama, pogotovo usmerene na decu.
Uloga mikrotransakcija
Jedan od najrasprostranjenijih načina na koji proizvođači igara zarađuju od dece jeste kroz mikrotransakcije, odnosno male, ali mnogobrojne transakcije. Mikrotransakcije su mali kupovni zahtevi unutar igara, koji igračima omogućavaju da kupuju virtuelne predmete poput oklopa, oružja, kostima ili čak bonusa za brži napredak u igri. Na prvi pogled, ovi proizvodi mogu delovati bezazleno, ali u stvarnosti, kompanije dizajniraju ove transakcije tako da igrači osećaju pritisak da kupuju što više.
Deca često nisu svesna stvarne vrednosti novca koji troše. Karte ili virtuelne valute često su predstavljene u paketima koji ne deluju skupo pojedinačno, ali se brzo akumuliraju. Kompanije koriste psihološke trikove poput „plaćanja za poboljšanje“ (pay to win) ili ekskluzivnih ponuda koje traju samo nekoliko sati, što deci stvara osećaj hitnosti i stresa. Takođe, igre koriste „loot kutije“ (kutije sa nasumičnim nagradama) koje funkcionišu kao oblik kockanja. Igrač nikada ne zna šta će dobiti i zbog toga je sklon da nastavi sa kupovinom, u nadi da će dobiti retki predmet.
Psihološka manipulacija i FOMO
Jedan od ključnih principa koji igre koriste jeste takozvani „FOMO“ (Fear of Missing Out) – strah od propuštanja. Igre ne samo da nude ekskluzivne predmete koji su dostupni na ograničeno vreme, već često podstiču decu da se takmiče sa prijateljima koji već imaju ove predmete. Deca i tinejdžeri su posebno podložni ovom fenomenu, jer žele da se uklapaju u grupu vršnjaka i ne zaostaju u igračkom napretku.
Na globalnom nivou, kompanije poput Electronic Arts i Activision Blizzard koriste ove taktike u popularnim igrama kao što su FIFA, Call of Duty i Fortnite. Posebno Fortnite, koji je besplatan za preuzimanje, ali zarađuje milione dolara godišnje na prodaji kostima, plesova i drugih estetskih dodataka. Deca igraju satima, želeći najnovije skinove ili plesne pokrete koje njihovi prijatelji već imaju.
– Problem je u tome što se deci sve vreme nudi sadržaj koji je besplatan ali paralelno sa tim uvek ima i „stvarčica“ koje bi mogle da im navodno poprave igračko iskustvo. Primera radi u igri „Avatar World“ koju uglavnom igraju manja deca, gotovo svakog dana nude nešto novo, poput haljine ili kućnog ljubimca i tako dalje, i sve to košta u proseku oko 300-400 dinara – za Bizportal kaže za Bizportal P.V. otac devetogodišnje devojčice.
Mikrotransakcije i manipulativne prakse podstakle su brojne polemike. U mnogim zemljama, uključujući Belgiju i Holandiju, loot kutije su proglašene oblikom kockanja i zabranjene su. U Srbiji, zakonodavni okvir nije toliko razvijen kada su u pitanju video igre i zaštita dece na internetu. Roditelji često nisu svesni šta njihova deca kupuju ili kako igre utiču na njihove finansije.
Sve je više primera širom sveta koji pokazuju kako deca mogu biti žrtve ovakvih praksi. Tako je dosta situacija u kojima roditelji otkriju da je njihov sin potrošio velike količine novca na mikrotransakcije u igri bez njihovog znanja. Deca obično koriste kreditnu karticu roditelja, koja je povezana sa njihovim nalogom, i kupuju virtuelne predmete, pod uticajem vršnjaka i želje za napretkom u igri. Ovakve prakse nisu novost ni u Srbiji.
Zavisnost i posledice, o deci ni reči
Pored finansijskih manipulacija, mnoge igre su dizajnirane tako da postanu zavisničke. Igre kao što su Clash of Clans, PUBG, i Roblox koriste sistem nagrađivanja koji aktivira centar za zadovoljstvo u mozgu, sličan onom koji se aktivira kod kockara. Deca provode sate pred ekranima, a roditelji često ne prepoznaju ozbiljnost situacije.
– Na ličnom primeru sam se uverio koliko to utiče na dete. Iako je svesna da je to skupo, povremeno me pita da li bih mogao da joj kupim tri nove „stvari“ u igri što na kraju dođe do sasvim solidne sume od 1.000 dinara. Uglavnom se opirem i objašnjavam joj da je to preskupo i bespotrebno i ona razume. Međutim, priznajem, nekoliko puta sam poklekao tako da sam za razne virutelne artikle koji ne služe ničemu do sada potrošio oko 2.000 dinara. Ako u to uračunamo i kupovinu Majnkrafta i još dve igre, naši troškovi za video igre su dosegli sumu od oko 3.000 dinara, što za period od 3-4 godine nije preterano strašno, ali verujem da je u zapadnom svetu to drastično više – ističe naš sagovornik.
Tako najnoviji podaci govore kako deca u Evropi u proseku troše 39 evra mesečno na video igre.
Prema istraživanjima, deca koja redovno igraju igre sa mikrotransakcijama sklonija su razvoju zavisnosti od igara i lošeg upravljanja novcem kasnije u životu. Ova zavisnost može dovesti do ozbiljnih problema, uključujući smanjenje akademskog uspeha, gubitak interesovanja za fizičke aktivnosti i poremećaj sna.
Rešenja i odgovornost prema deci
Postavlja se pitanje: šta se može učiniti kako bi se zaštitila deca? Pre svega, roditelji moraju biti edukovani o tome kako funkcionišu mikrotransakcije i na koji način mogu kontrolisati potrošnju u igrama. Postoji mogućnost postavljanja roditeljskih kontrola na konzolama, mobilnim uređajima i računarima, kako bi se ograničio pristup kupovini bez dozvole roditelja.
Takođe, igračke kompanije bi trebalo da preuzmu veću odgovornost za zaštitu mladih igrača. Jedan od primera kompanije koja je preduzela korake jeste Epic Games, koja je uvela funkciju „refundiranja“ za slučajne kupovine unutar Fortnite igre, što pomaže da se smanji broj impulzivnih kupovina. Međutim, ovo nije standard u industriji, i mnoge igre i dalje koriste agresivne metode za podsticanje trošenja.
U Srbiji je potrebna veća regulacija u ovoj oblasti. Nacionalna tela, poput Ministarstva trgovine, turizma i telekomunikacija, mogu uvesti strožije zakone koji regulišu kockanje unutar igara, kao što su loot kutije, kao i jasnije označavanje igara koje sadrže mikrotransakcije. Takođe, neophodno je uključiti škole u obrazovanje dece o opasnostima prekomerne potrošnje u virtuelnom svetu.
Proizvođači video igara koriste sofisticirane metode za manipulaciju mladim umovima, podstičući decu da troše novac na virtuelne predmete bez potpunog razumevanja posledica. Globalno i u Srbiji, ovaj problem postaje sve izraženiji, a potrebna su edukacija i regulacija kako bi se zaštitile najmlađe generacije. Iako video igre mogu biti izvor zabave i razvoja, važno je da prepoznamo i sprečimo prakse koje eksploatišu decu i njihovu neiskustvo kada je u pitanju novac.
Za najnovije biznis vesti iz Srbije i sveta, pratite nas na našoj Instagram stranici.